¿CONOCES LA GAMIFICACIÓN? Aprender y divertirse a la vez es perfectamente posible.


El juego está presente en nuestras vidas prácticamente desde que somos niños, proporcionando diversión y entretenimiento. Así pues, ¿por qué no utilizar este recurso en el ámbito de la educación?

El juego está presente en nuestras vidas prácticamente desde que somos niños, proporcionando diversión y entretenimiento. Así pues, ¿por qué no utilizar este recurso en el ámbito de la educación?

Se entiende por gamificación el empleo de técnicas o herramientas propias de los juegos y del ocio en un ámbito puramente educativo, cuyo objetivo es conseguir que el alumnado continúe aprendiendo a la vez que se divierte.

Gamificar es valerse de un sistema de puntuación, recompensa y objetivos para motivar y potenciar sus destrezas y habilidades, tanto sociales como culturales. O sea, con actividades gamificadas queda patente cómo los alumnos se implican mucho más en la realización de las mismas, además de aumentar considerablemente su predisposición, motivación y atención en clase.

Aunque en numerosas ocasiones los términos de “juego”, “competición”, “premio”, etc. pueden hacernos pensar que “son cosas de niños”, lo cierto es que no es del todo así; dado que el juego es algo inherente al ser humano, resulta que también a los adultos les gusta aprender a través de actividades gamificadas. El aprendizaje basado en juegos permite al alumno interiorizar conocimientos y generar una experiencia positiva, así como formativa.

Actualmente contamos con una gran cantidad de información, materiales, juegos y estrategias para llevar la gamificación al aula, sobre todo, en el ámbito tecnológico. Sin embargo, incluso en los tiempos que corren, se pueden llevar al aula actividades gamificadas que no precisen de las TIC.

En nuestra escuela, por ejemplo, no nos valemos únicamente de juegos previamente diseñados para el aprendizaje del español, sino que también adaptamos otros juegos ya creados de forma que nos sirvan como herramienta educativa para trabajar y potenciar las destrezas y habilidades de los alumnos.

Destacamos Dixit, en el que los alumnos deben adivinar el contenido de una carta a partir de una narración, larga o breve, expuesta por el jugador que tiene la carta. En este juego se ponen en práctica habilidades de expresión e interacción oral, de forma que los estudiantes no solo tienen que escuchar atentamente una narración, sino también deberán expresarse y hacerse entender.

Asimismo, Verbolocura se caracteriza por su utilidad y efectividad para poner en práctica la conjugación verbal. Hay muchas maneras de utilizarlo, una de ellas es, por ejemplo, la relativa a los cambios vocálicos producidos en los verbos irregulares. Así pues, por grupos, los alumnos tienen que ser capaces de recordar, de entre los verbos (cartas) que tienen, cuáles de ellos corresponden al cambio vocálico e>i, o>ue, e>ie, etc. Gana el grupo que diga más verbos con dicho cambio vocálico.

Por otro lado, encontramos Dobles, cuya función principal es trabajar los campos léxicos y el vocabulario aprendido en niveles iniciales. Para ello, los alumnos tienen que ser capaces de reconocer, lo más rápido posible, el símbolo repetido que aparece tanto en su carta como en la carta central. Una vez identificado el símbolo, lo tiene que decir en voz alta y se le asigna esa carta. A final del juego, gana el que más cartas tenga.

Un último ejemplo de gamificación en el aula lo encontramos al utilizar el clásico juego de comprar y vender propiedades: Monopoly. Este jugo puede utilizarse como herramienta educativa si adaptamos sus reglas al nivel y al tipo de estudiantes que tenemos en clase; de esta forma, se ponen en práctica diferentes aspectos gramaticales y léxicos, como por ejemplo el uso del imperativo, las oraciones condicionales y, además, un léxico variado referente al dinero, la ciudad y, cómo no, los números. 

Es por tanto, la gamificación en el aula un reto al que las escuelas de español debes aspirar, ya que su uso conlleva una serie de beneficios: aprender a aprender, aumento de autoestima, motivación, trabajo cooperativo, ambiente lúdico vehiculado por la interacción entre los alumnos, integración social, fomento del respeto intercultural, entre otras.

Este carácter competitivo y afán de superación o de ganar de los alumnos es lo que hace que aprendan y adquieran conocimientos sin apenas darse cuenta, pues, aparentemente, simplemente están jugando, pero en realidad está aumentando y mejorando su nivel de español.

Así pues, por todas las ventajas que supone la gamificación, en Academia La Pagoda optamos firmemente por su empleo en el aula; nos gusta ver a nuestros alumnos felices e inmersos en el juego mientras continúan en su andadura por el español.

#gamificación  #juegos  #motivación  #diversión

https://lapagoda.es/

https://www.fedelecv.org/

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